UX Сообщество Украины

#9

Традиционно благодарю всех участников вчерашнего митапа и в особенности новых участников. Они вчера очень порадовали активным участием и вовлеченностью.

Вчерашняя работа была посвящена составлению условного персонажа. Независимо от прописанной методологии, каждая из команд работала в индивидуальном стиле. Это однозначно плюс. В целом, встреча прошла продуктивно, хотя ребятам пришлось сложно совмещать методики построения персонажей на основе исследований (не имея таковых) с построением гипотезы о персонаже. Отмечу, что кому удалось и в чем были сложности.

В работу взяли концепцию условного проекта CityK – информационного ресурса в сфере культуры, отдыха и развлечений, а также столичного ситигайда.

Команды получили краткий концепт, цели заказчика и покупателя, принцип монетизации и список ключевых разделов будущего сайта.

Работу начали с определения ролей, поведенческих переменных и выведению шаблонов поведения. С ролями справились в более юмористический настрой, но достаточно полноценно. Сложнее пришлось с поведенческими переменными и пониманием что ими является, а что нет. Решили, что по эту часть необходимо отрабатывать дополнительно. Увы, но в результатах работы я не увидела ни одного шаблона поведения, но как понимаю, это результат «размытой» работы с поведенческими переменными. На этом участке, одна из команд даже получила отрицательный персонаж, что для меня было приятной неожиданностью.

Далее был самый веселый и быстрый этап: описание персонажа. Не могу сказать, что не присутствовали стереотипы, но это было в допустимых мерках с долей приятного юмора. Демографию и рабочую среду дали многим персонажам, а вот цели и мотивации пережить смогли не все, поэтому в результате работы мы получили 4 персонажа. Итак, цели.

Описание целей и мотивации персонажей команды давали в хаотичном порядке, кто-то на этапе поведенческих моделей, кто-то на этапе описания. Были варианты и непонимания необходимости целей. В этих ситуациях обсуждали жизненные ситуации и определяли влияют ли цели потенциального пользователя на его принятие решения. В одном из случаев поняли, что персонажем является не тот, кого описали, а человек из его общения. Еще одним сложным местом оказалась грань между мотивацией и конечной целью. Но этот барьер был сломан=)

Основная работа на этом у ребят завершилась, только один персонаж получил описание поведения в соответствии с ролью. Но зато обсуждение работы каждой из команд оказалось активным, как никогда. Вынесли на суд каждого полученного персонажа и определили приоритетность каждого из них для нашего проекта.

Однозначно, за 2 часа пройти весь этот путь сложно, поэтому определили, что по этой теме необходимо встречаться еще раз и уделить внимание следующим «узким местам»:

1. Роли
2. Цели и мотивация
3. Поведенческие переменные
4. Шаблоны поведения

Прорабатывать будем на основе уже проделанной работы. На этом отчет закончу и погружусь во вчерашние наработки для сортировки. Всем ребятам еще раз спасибо. Индивидуализм каждой команды из раза в раз показывает необходимость гибкого подхода в проектировании и предоставляет возможность учиться.

Добавить комментарий